Aktualności muzeum
NOCNY AGENT W MUZEUM
ZABAWA "NOCNY AGENT" W MUZEUM - 7 MARCA O G. 17.30
- Najlepsze kasztany są na placu Pigalle.
- Zuzanna lubi je tylko jesienią. Przesyła ci świeżą partię.
- Przejęliśmy zaszyfrowane depesze, ale klucz do ich rozszyfrowania jest ukryty w budynku Kriegsmarine. Musicie się tam dostać i go odnaleźć. Sprawa jest pilna, więc ruszajcie jak najszybciej. Jest też problem. Ostatnio było sporo wsyp. Chyba mamy zdrajcę w szeregach. Uważajcie.
Lata 40. XX wieku. Gdynia jest pod okupacją niemiecką. Alfa (konspiracyjna komórka Marynarki Wojennej w strukturach Armii Krajowej) przejęła 3 zaszyfrowane wiadomości. Trzeba je rozszyfrować przy pomocy kluczy do szyfrów, które znajdują się w budynku Kriegsmarine. Udało się załatwić wejście do środka. Ochrona przymknie oko na waszą obecność przez ok. 1 godzinę. To bardzo mało czasu, więc się śpieszcie.
Wasze zadania są następujące:
• Znaleźć klucze do szyfrów;
• Odszyfrować 3 wiadomości;
• Wykonać zadania zawarte w wiadomościach.
Mamy podejrzenia, że jeden z zespołów może działać na rzecz nieprzyjaciela i próbować was opóźniać, np. poprzez sianie dezinformacji. Jeśli ani jeden zespół nie zdąży wykonać zadań w wyznaczonym czasie, to nieprzyjaciel wygra. W wykonaniu zadań pomogą Wam tablice informacyjne oraz obiekty znajdujące się w budynku Kriegsmarine. Na odprawie przed wyruszeniem na misję otrzymacie wszelkie niezbędne informacje.
Cena: 15 zł/os. dla dorosłych i dzieci od 10 r.ż. Młodsze dzieci nie płacą, ale mogą towarzyszyć.
Zapisy: do 5.03.2026 r. na adres tomasz.tarala@muzeummw.pl
REGULAMIN ZABAWY „NOCNY AGENT”
- W zabawie mogą uczestniczyć zarówno zespoły mieszane tzn. składające się
z osób dorosłych i dzieci (w wieku min. 10 lat), jak i zespoły samych dorosłych. Zespół może liczyć od 2 do 5 osób. Dzieci poniżej 10 r.ż. nie są wliczane do zespołu, ale mogą towarzyszyć opiekunom. - Przed rozpoczęciem zabawy zespół musi wykupić w kasie bilety dla każdego uczestnika w cenie 15 zł/os. Dzieci poniżej 10 r.ż. wchodzą za darmo.
- Zabawa odbędzie się w terminie 7.03.2026 r. Start: 17:30. Koniec: ok. 19:00.
- Głównym zadaniem zespołu będzie odszyfrowanie otrzymanych wiadomości. W tym celu muszą odnaleźć klucze do szyfrów, które są rozmieszczone w ogólnodostępnej części wystawy stałej zlokalizowanej wewnątrz budynku. Po ich rozszyfrowaniu zespół ma wykonać zadania znajdujące się w wiadomościach. Po wykonaniu zadań lub po upływie czasu gry, zgłaszają się do osoby prowadzącej zabawę.
- Gra zakończy się powodzeniem dla uczestników, jeśli przynajmniej 1 zespół wykona wszystkie zadania. W przeciwnym razie wygrywa „gra”, a uczestnicy przegrywają. Jeśli warunek zwycięstwa zostanie spełniony, to 3 zespoły, które zdobędą najwięcej punktów (m.in. rozszyfrowanie wiadomości i zadania są punktowane), otrzymają nagrody. W przypadku takiej samej ilości punktów, zadecyduje czas wykonania zadań. Pozostali uczestnicy otrzymają drobny gadżet jako podziękowanie za wzięcie udziału w grze. Jeśli wygra „gra”, to wszyscy uczestnicy dostaną jedynie drobny gadżet.
- W trakcie odprawy bezpośrednio przed rozpoczęciem gry, prowadzący wytłumaczy szczegółowe zasady oraz odpowie na ewen. pytania.
- W trakcie odprawy zostanie również przeprowadzone losowanie kart lojalności. Zespół, który wylosuje kartę „zdrajcy”, gra przeciwko pozostałym zespołom. „Zdrajca” wygrywa, jeśli wygra „gra” (otrzymuje nagrodę jako jedyny zespół) lub na normalnych zasadach po tym, jak zostanie zdemaskowany. W grze może być więcej niż 1 zdrajca.
- Jeśli w trakcie gry min. 2 zespoły prawidłowo wskażą „zdrajcę”, to taki zespół zostaje zdemaskowany. Dalej może grać na takich samych zasadach jak każdy inny zespół, ale pozostałe zespoły otrzymają informację, kto jest zdrajcą. Jeśli zespoły błędnie wskażą „zdrajcę”, to tracą punkty.
- Punktacja:
– rozszyfrowanie wiadomości: +15 pkt/wiadomość
– wykonanie zadania: +10 pkt/zadanie
– zdemaskowanie „zdrajcy”: +15 pkt dla każdego zespołu
– nieprawidłowe wskazanie „zdrajcy”: – 20 pkt dla każdego zespołu
– zostanie zdemaskowanym jako „zdrajca”: – 20 pkt dla „zdrajcy”
- Terenem zabawy będzie wygaszona wystawa stała. Niektóre jej pomieszczenia będą całkowicie zaciemnione, do innych zaś może się dostawać światło z zewnątrz (np. lamp ulicznych). Wobec tego każdy zespół musi mieć przynajmniej 1 latarkę. Najlepiej aby była to latarka ręczna lub czołówka trzymana w ręce. Mocne latarki umieszczone na głowie mogą oślepiać innych uczestników, wobec czego prosimy o ich nieużywanie.
W czasie przemieszczania się należy uważać na takie elementy, jak np. metalowe fragmenty eksponatów, przeszklone gabloty, schody itp. - Zespoły biorą udział w zabawie na własną odpowiedzialność.
- Dzieci uczestniczące w zabawie cały czas muszą się znajdować pod opieką dorosłych.
- Uczestnictwo w zabawie jest jednoznaczne z wyrażeniem zgody na udostępnianie swojego wizerunku oraz wizerunku dziecka w materiałach promocyjnych.
- Zespoły można zgłaszać do czwartku 5.03.2026 r. na adres tomasz.tarala@muzeummw.pl.
W zgłoszeniu prosimy o podanie imienia i nazwiska opiekuna, numeru kontaktowego oraz składu zespołu (ile os. dorosłych, ile dzieci).